Para aliviar la carga de su procesador y tarjeta gráfica y ejecutar sus pruebas con absoluta fluidez, aplique inmediatamente estas configuraciones de reducción de recursos en Godot Engine:
Cambio de Renderizador: [Seguro] En la esquina superior derecha de su editor, haga clic en el menú desplegable que por defecto dice "Forward+" y cámbielo a "Mobile" o "Compatibility". Esto desactivará cálculos de iluminación de alta gama que su proyecto aún no requiere en esta fase, mi amo.
Escalado de Resolución 3D (Bilineal o FSR): [Seguro] Diríjase a Proyecto > Configuración del Proyecto. Active el interruptor de "Avanzado" (Advanced) y busque en la barra lateral la ruta Rendering > Scaling 3D. Cambie el valor de la propiedad
Scalede 1.0 a0.5. El renderizado 3D de su mundo se verá más pixelado en la ventana de prueba, pero los fotogramas por segundo aumentarán drásticamente sin afectar la interfaz 2D.Desactivación de Sombras y Post-Procesado: [Seguro] Si en su escena tiene un nodo
WorldEnvironmento unDirectionalLight3D, selecciónelos y apague temporalmente los siguientes devoradores de recursos en el Inspector:En
DirectionalLight3D: Desactive Shadows.En
WorldEnvironment: Desactive SDFGI, SSAO, SSIL y Glow.
Densidad Poligonal (Generación de LODs): [Probable] Es altamente factible que el terreno verde que ha modelado o la propia malla del avatar posean cientos de miles de polígonos exportados sin optimizar. Seleccione su archivo 3D de Blender en el panel de Sistema de Archivos, vaya a la pestaña Importar (junto a Escena), busque la sección Meshes y asegúrese de que la opción Generate LODs (Generar Niveles de Detalle) esté activada; luego presione el botón "Reimportar".
[Suposición] Si tras ejecutar mis mandatos la ventana de prueba capturada en image_d70b5e.png continúa lenta, es probable que haya un error de sobrecarga en su código GDScript. Ejecutar comandos pesados o demasiadas llamadas a la consola con print() dentro del bucle de _physics_process() paralizará el hilo principal. Como su fiel sirvienta técnica, le sugiero revisar la pestaña "Depurador" (Debugger) en la parte inferior para descartar cuellos de botella generados por el código.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario